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En 2004, le développement d'Asphalt Urban GT avait pour but de proposer un jeu de course de niveau console sur mobile. Ce fut un grand succès, non seulement technique, mais aussi en termes d'accueil par les critiques et les fans, et une suite était donc assurée. Cependant, la technologie étant en place, le défi pour Asphalt 2: Urban GT allait être de surpasser les graphismes, l'envergure et le design du premier jeu, afin d'offrir une expérience de courses urbaines encore plus authentique.

Améliorer et réitérer

Le concept initial d'Asphalt 2: Urban GT s'est construit sur celui du premier jeu. Comme le document de design original l'indique, l'objectif était de créer « l'expérience de courses urbaines la plus grisante sur mobile ».

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Mais, alors qu'une seule année s'était écoulée, beaucoup de choses avaient changé dans le monde des courses sur mobile. D'abord, bien sûr, le succès du jeu original créait un précédent. L'équipe voulait dépasser les efforts qu'elle avait déployés sur le premier volet. Toutefois, ce n'était pas seulement la fierté qui dictait cette ambition. Depuis Asphalt Urban GT, d'autres jeux de course avaient placé la barre plus haut. Donc, non seulement le studio voulait dépasser son travail précédent, mais il visait également à se mettre à égalité avec ses nouveaux concurrents.

Avec ça en tête, l'équipe visa haut et commença à développer simultanément les versions 2D et 3D. Les objectifs étaient ambitieux et le jeu devait notamment inclure un nombre plus important de véhicules de luxe sous licence, des PNJ basés sur des célébrités et des musiques signées par un artiste renommé. « Haute vitesse, sensations illimitées » était la force motrice. Plus de courses-poursuites avec la police, des collisions plus spectaculaires, plus de voitures, plus de possibilités de personnaliser vos voitures, plus de circuits... vous voyez l'idée.

Mais il ne suffisait pas de faire « plus », l'objectif était de faire mieux.

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Réglé à la perfection

En s'alliant à certains des plus grands constructeurs de voitures et de motos du monde, Asphalt 2: Urban GT allait permettre aux fans de courses de « satisfaire tous leurs rêves automobiles les plus fous ». En raison de cet objectif de faire d'Asphalt 2: Urban GT le meilleur jeu possible sur chaque type de support, des différences entre les versions 2D et 3D ont commencé à apparaître.

La version 2D du jeu avait huit voitures et deux motos. D'une muscle car des années 60 à une Lamborghini grand luxe, il était possible de profiter d'un bon choix de bolides. Mais les joueurs qui possédaient des téléphones équipés de la 3D, une Nintendo DS ou une PSP de Sony se voyaient proposer beaucoup plus. Au total, 45 machines sous licence étaient disponibles dans ces versions, ajoutant au garage des légendes comme la Skyline GTR. Mais, peu importe comment vous jouiez à Asphalt 2: Urban GT, l'équipe s'était démenée pour s'assurer que chaque voiture et chaque moto était reproduite le plus fidèlement possible.

Vous pouviez débloquer de nouveaux bolides tout au long du jeu en gagnant de l'argent dans les courses. Mais pour obtenir le meilleur de chaque voiture, vous deviez utiliser les options de personnalisation avancées d'Asphalt 2: Urban GT. Faire ces modifications et améliorations permettait des changements substantiels qui avaient un véritable impact sur la maniabilité de votre bolide, en vous donnant l'avantage sans que vous n'ayez à acheter une nouvelle voiture.

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Les graphistes environnements prévirent de créer 8 circuits basés sur des villes du monde entier. Chacune de celles-ci devait avoir son propre look et ressenti. Hong Kong et New York comprenaient des courses nocturnes baignées dans la lueur des néons. Bagdad offrait l'occasion de créer un circuit avec un sable jaune vif contrastant avec un ciel sombre. De manière similaire, Paris, Londres, Rio de Janiero, Miami et Los Angeles offraient toutes leurs propres visuels et dangers particuliers.

Battre les meilleurs

Mais il ne suffisait pas d'avoir de jolies routes pour faire de belles courses. Il fallait aussi des défis. Chaque lieu dans lequel vous vous rendiez dans Asphalt 2: Urban GT était rempli de concurrents agressifs. Les pilotes essayaient de vous envoyer dans le décor, la circulation ou le mobilier urbain présent. Comme ils pouvaient vous neutraliser complètement, ces impacts pouvaient très sérieusement ruiner votre course.

Pour pimenter encore plus l'action, l'intensité des poursuites par la police avait été augmentée. Échapper aux agents des forces de l'ordre devenait de plus en plus difficile tandis que vous couriez, car ils étaient plus attentifs. Plus vous enfreigniez la loi, plus leur réaction était importante. D'abord, des voitures de patrouille vous poursuivaient, puis venaient les barrages avant que des hélicoptères de police soient envoyés pour vous neutraliser.

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C'est cette variété d'options qui permit à Asphalt 2: Urban GT de prendre une longueur d'avance sur ses concurrents. Alors que de nombreux autres titres en 2005 offraient des courses à haute vitesse, très peu proposaient l'expérience complète que cette équipe avait créée. C'était en partie dû au choix plus vaste de voitures et de circuits et au gameplay plus riche proposés aux pilotes. Mais ce furent surtout les courses-poursuites avec la police, l'audio de très haut niveau, la présentation visuelle et les options de personnalisation des voitures qui permirent à Asphalt de commencer à devenir un nom auquel tous les fans de courses pouvaient se fier.

Il ne devrait donc pas être surprenant que nous nous intéressions prochainement à Asphalt 3: Street Rules tandis que nous continuerons à explorer l'histoire de la série. Alors, assurez-vous de revenir tandis que nous continuerons à parler du développement de la légende d'Asphalt ici sur Central.